中文区玩家为何更爱打差评?
日期:2025-09-15 16:03:24 / 人气:2
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又一款上线前备受期待的游戏,在简中地区遭遇了口碑滑铁卢。上线第一周,《空洞骑士:丝之歌》的简中区好评率跌破 50%,是主流地区中评价最低的,比倒数第二的日语地区(68%)还要低 20 个百分点。
大家对 “丝之歌” 的差评不难理解:上线初期挤不进去的购买窗口、“谜语人” 般的本地化、陡峭的难度曲线、充满 “恶意” 的地图设计…… 这些负面体验与玩家们的高预期背道而驰。不过如果把好评率换算成评分,说 “丝之歌” 是一款不及格的游戏,可能多数玩家也不会认同。
如果把视角拉长,我们会发现,简中地区玩家对游戏的评价似乎更为 “严格”。“steamdata.ninja” 数据显示,Steam 上简中玩家的好评率为 80.2%,比全球平均水平低 6.4%。
作为消费者,根据自身感受写评价无可厚非。负面反馈被开发者看到,也有利于推动后续的迭代调优。但高差评率会影响 Steam 的流量推荐,尤其是对中小开发者而言,早期的多数差评可能会导致游戏被算法抛弃,多年的辛苦研发就此付诸东流。
正如一位独游发行所说:“对于大多数开发者来说,能制作完成一款 70 分的游戏已经不易,已经足够满足垂直用户的游玩需求。但舆论热潮和过高期待,会让游戏树大招风,似乎只有做成各方面都完满的游戏才能过关。”
本期 “游茶圆桌”,我们与多位开发者、发行商和重度玩家聊了聊:“中文区玩家为何更爱打差评?以及差评会对游戏造成怎样的影响?”
一、反馈机制与差评武器
1.1 高期待下的高效发声
成都神秘 2A 工作室对外负责人穆恩认为这背后其实是一个反馈机制问题。简中玩家群体对游戏品质的期待值普遍较高,且习惯于使用最有效的渠道来发声。游戏出现问题时,如果常规的海外反馈(如邮件、社区发帖)得不到开发者及时有效的回应,那么 Steam 差评就成为一个极其高效且无法被忽视的惩罚措施。有时候非常情绪化,但是目的达到了。
从商业角度看,Steam 的评测系统直接与游戏的曝光和推荐机制挂钩。大量差评会显著降低游戏的评分和好评率,这会直接劝退大量潜在的新玩家。对于依赖口碑和初期销量的绝大部分独立游戏来说,这可能是致命的。数据层面,修改或扭转几个核心差评所带来的好评率提升,其效果远大于增加几十个甚至上百个新增好评。心理层面,直白点说就是容易让公司大部分成员破防,士气低落是肯定的,创作焦虑也是必然。这时候如果没有人给团队拧一拧绳子,那就是一个不好的循环。
1.2 习惯与机制下的差评选择
互联网打杂小兵 joy 觉得玩家如何评论一款游戏是他的自由,是一种消费者固有的权利。但在目前的市场环境下,无论是游戏平台、还是大众软件(比如外卖、购物平台),平台与商家对 “差评” 的关心程度往往会比 “好评” 更高,投诉也往往会比心平气和地解决问题更快。因此,大家似乎已经习惯了通过差评反馈负面体验,来以此提高问题被解决的概率。
就 Steam 评价系统来说,全世界都会觉得简中是最难搞的区域,原因很简单 —— 简中的好评率在一般情况下往往会低于其他区域 15% - 25%。在一个只有 “推荐” 和 “不推荐” 的评论机制中,那种知道差评对开发者可能会有伤害,但自己目前的体验实在没法点下 “推荐” 按钮的情况下,剩下的就只有 “差评” 了。在游玩过程中,当遇到和自己认知偏差较大,但又非常影响游戏体验的问题时,给差评就是一个下意识的过程,再加上目前市场对于差评的 “响应” 速度明显快于好评,那先打个差评期待尽快调整。而且在评论区看到一条差评思路和自己差不多,那也容易跟风给出差评。
二、文化、社区与评价习惯
2.1 评价习惯与社区节奏影响
成都某独立游戏公司制作人指出原因主要有三点。评价习惯上,国内消费是把默认当好评,玩家习惯出问题才专门写评价;社区节奏方面,大多玩家寻找游戏依赖 b 站等社媒,负面情绪(如地区歧视、本地化失职或制作组舆论问题)往往更具流量,在各平台的推送算法下形成沉默螺旋,放大差评节奏;不仅是简中,中日韩(包括繁中)的差评倾向都很高,这和东亚压力较大的文化环境脱不开关系,大家普遍戾气较重,也不仅仅是在 steam 平台。
这种现象主要影响的就是玩家销量和 steam 平台的站内曝光,潜在玩家基本不会在褒贬不一甚至差评如潮情况下买单,这会进一步加剧已购玩家的负面情绪,对厂商粉转黑形成长期差评也大有案例。不过追溯起来,玩家的高预期属于营销结果,这在严格意义上是发行的责任。一方面,每款游戏都有自己适合的发行方式和发行节奏,对于产品的短板和长板都需要有针对性地宣发;另一方面,高预期如果是以透支长尾收益为代价,那就是厂商自己的赌博行为了。
2.2 文化因素主导
游戏行业牛马观测者认为可以先排除一些常见原因,如收入因素,泰国越南这些收入不高的地区,好评率其实相当高,同样语言翻译差、欧美开发者沟通不便等理由也不成立。事实上看数据,好评率最低的是日语、简中、繁中、韩语,最主要的还是文化因素。与其他文化圈相比,泛儒家文化圈一直不太有鼓励式教育的传统,大家比较吝啬自己的赞美。在游戏评价上面的表现就是,只有特别好的游戏才愿意去给好评,但是游戏只要稍微有点问题就愿意去给差评。当然还有一点也可能是原因,那就是目前大部分游戏的文化背景还是偏西方的,因此东方玩家无论如何是有些不适应的,如果只统计国产游戏的好评率,可能会发现简中玩家的好评率又普遍比较高了,不过这一点还需要更多数据支撑。
三、玩家心态与评价动机
3.1 疲惫生活下的差评宣泄
独立游戏人蛋黄馄饨询问身边朋友后发现,大家平时生活挺累,上学上班带孩子,好不容易有空玩游戏,花时间挑选后打开游戏发现货不对板,或者碰到不舒服的设计,就会烦得不得了,反手给个差评。从交流习惯上,咱中国人除非游戏做得特别好,不然通常都是在寻找进步空间,和海外那种干啥都能 “哇你这也太 Amazing 了吧” 的风格不太一样。再加上不少玩家通常默默打完游戏不给评价,所以可能显得差评多。
在评论区或玩家群里,自己的游戏被拿去和 T0 的同品类游戏对比是开发者很难避免的事。在被不停地对比,同时自己又知道项目做得没那么好的时候,开发者经常会陷入 emo、焦虑、怀疑人生,反复重构、推翻、制作第一关的循环。但有时候还是可以利用这种高期待去做一些判断的,至少可以筛选出玩家感兴趣的功能,而不用去纯靠猜测。国内玩家游戏体验的阈值太高,会让开发者为没法做到让大家满意而频繁苦恼,不得不持续拿自己的作品和一线竞品做对比,然后越比越灰心,陷入一些不太健康的精神和身体状态,导致效率下降。不过作为中国区开发者也有幸福的一面,毕竟有挺大的玩家基数愿意贡献建议,能逼自己努力找到一些更好的突破点,或者重新思考一些短板的解决方式,有人愿意骂,总比静悄悄凉了强。
3.2 特殊玩家群体与评价倾向
知名独游制作人 M 先生认为 “国内玩家爱打差评” 这一说法可能是个伪命题。结合项目经验来看,国内玩家给出的好评率其实更高;相对而言,反而日本玩家更倾向于打差评,这或许与日本社会的处事习惯有关:只有当事物毫无瑕疵、挑不出任何问题时,才值得给出好评。不过,Steam 平台上的中国玩家基数庞大,且更乐于表达自身观点,这就容易放大差评的整体影响力。
此外,还存在一类 “只打差评” 的玩家群体。由于中国用户总量大,即便这类玩家占比不高,绝对数量看起来也会更多。这类玩家可能畅玩一款游戏 200 小时甚至 1000 小时都不会给好评,但只要有一次更新不合心意,就会直接给出差评。这类玩家的特征与前面提到的日本玩家颇为相似:给出好评对他们而言几乎不可能,一款游戏玩得越久,他们给出差评的概率反而越高。这类玩家数量越多,人们就越容易产生 “国内玩家对游戏要求严苛” 的印象。而且,游玩时长越长的游戏,越容易吸引这类玩家。如果一款游戏在短时间内就能通关 “毕业”,这类玩家通常既不会给好评,也不会特意打差评。
游戏开发者往往比较感性和脆弱,媒体大肆渲染差评对开发者的伤害,反而可能助长恶意差评的行为,因为差评党并不会改变,他们本来就是以伤害开发者来宣泄,并不会管别人的死活,媒体告诉他打差评 “有效”,反而会激励他们变本加厉。开发者真正要做的是把游戏做好,来吸引更多玩家。所以遇到差评时,开发者应当保持淡定:既不要和差评党对线(没有意义),也不要去迎合(既不会改变差评,也背离了真正的有效用户)。用产品说话,坚守初心就好!
四、服务型游戏影响与差评逻辑
4.1 服务型游戏带来的高预期
从来没写过 Steam 评价的澡澡猜想这可能和玩家长期接触服务型游戏有一些关系。玩家习惯了开发团队长期提供的高标准运营支持,逐渐形成 “付费就应当换来完美体验” 的预期。这种认知也会自然延伸到单机游戏乃至独立游戏领域,玩家会期待游戏体验的各个(琐碎的)环节都尽可能地完善,包括但不限于:剧情规避一切雷点、文本兼顾易读性与立意深度、难度曲线平滑、心流连贯、正反馈充足等。这在本质上是玩家对付费价值的期待。
但对单机开发团队而言,在发售 Day0 就完全满足以上要求难度极大。一旦游戏的表现与玩家的完美预期之间出现落差,简中社区就会开始尝试与开发组 “沟通”,试图传递 “此处需要优化” 的信号。在服务型游戏中,这表现为对某某版本某某设计的 “节奏”;而对于单机游戏,由于缺乏传统意义的实时反馈通道,差评会成为玩家下意识认为最能引起开发者重视的方式。因此,简中差评的核心诉求往往是向全世界宣布,作品在某个方面需要被(非常大刀阔斧的)改进,而不是说游戏整体是劣质的。正因为这种 “推动优化” 的动机广泛存在,有时简中好评率难以精准反映游戏的整体质量,更多是反映出一款游戏 “当前被玩家感知到的需要改进的程度”。当游戏内容逐渐趋于稳定,不再需要通过大量差评传递 “需优化” 的诉求,或是玩家发现现有 “沟通” 难以解决当下游戏的核心问题时,简中好评率大概率会向其他语言区的水平靠拢。
4.2 社会环境与差评作为手段
卡关大佬认为与其说 “简中玩家爱打差评”,不如说是整个东亚社会环境的高压、经济焦虑与 “打压式教育” 共同把评分标准推到了极端。中、日、韩三个国家的游戏群体都背负着更多的外界压力,所以大家对于游戏的期待度普遍会更高,希望通过游戏来释放这种压力,缓解自己的情绪,而这种高要求,带来的就是更严苛的评价体系。年轻玩家普遍把游戏当成情绪出口,一旦作品没能立刻提供 “爽点” 或 “疗愈”,失望就会被放大成 “浪费了我本就不多的喘息时间”,于是差评成了最廉价的情绪泄洪闸。
Steam 只有 “推荐 / 不推荐” 两级,没有三星半的中间地带;作品并未优秀到让人觉得可以无条件接受或夸赞的情况下,可能会出现更多玩家选择差评,习惯了国内 5 分制的很多年轻玩家,会把 “还行但不惊喜” 自动归类到 “不推荐”。再加上早年 “We need Chinese” 的集体喊话确实换来了官方中文,这让 “声音越大越有用” 成为共识:差评不再只是评价,而是一种继续倒逼开发者的手段。换言之,当游戏无法成为压力解药时,差评就成了另一种 “药”—— 苦的是开发者,爽的是玩家自己。
五、Steam 平台特性与 F2P 游戏影响
5.1 Steam 平台特性下的评论区功能转变
独游发行 INDIECN Neil 提到 Steam 在国内没法上论坛,所以简中玩家把 Steam 评论区当成了一个意见 “反馈区 + 论坛” 使用,而不是纯粹的评论区,这一点在没有国区运营支持的海外团队身上,体现得很突出。尽管玩家们可以去 qq,小黑盒,小红书,b 站这些平台讨论,但当玩家已经登上这些平台去发表看法时,情绪已经经过了一些沉淀,输出的内容一般呈现为了 “乐子”“梗”“锐评”。这些呈现方式更具有传播性,让看到的人也很想参与这样的舆论潮流,于是就更加引起了一边倒的舆论。而且对于海外游戏来说,简中玩家们也很少能直接看到官方的回应和承诺。
许多买家本来也没觉得游戏哪特别的不好,但大家都在骂,那此时只需要写个差评,就有了一张当下最热游戏话题 party 的讨论入场券,相信许多人都是愿意写个差评下场 party 的。毕竟夸一个东西很难夸出彩,很容易让自己显得像个复读机,但骂是很容易骂出花样的。
5.2 F2P 游戏概念的潜移默化
国内玩家们受到 F2P 游戏很大的影响,会潜移默化地对电子游戏带有以下概念:首先,游戏是可以免费体验的;其次,不管付费与否,游戏都会不停地更新 + 运营 + 发放福利。对于 F2P 游戏,如果玩了一会,不好玩,那就卸载了事,也不会想要骂几句。但如果是付费玩家,且游戏的更新方向不符合预期,就有权利掀起讨论让官方调整方向。而 Steam 必须付费才能进场,于是,许多简中玩家天然成为了 “F2P 游戏的氪金玩家”。
一旦差评太多,首先是游戏的销量会受影响,这会让绝大多数持观望态度的玩家选择晚点买,或者不购买游戏,已经购买的也很可能会退款。kol 和媒体也会跟着差评节奏,煽风点火,让更多潜在的玩家变成乐子人。其次是游戏会给人留下持续很长的坏印象。大多数玩家对一款游戏的密切关注至多持续一周,这一周的印象大概率决定了这个游戏在玩家脑海里的标签,一开始是 “好评如潮” 的,哪怕后面新增很多差评,前面的好评印象还是会促使玩家按下购买按钮。这种第一印象需要很长的时间和高质量的更新去消解,对独立游戏开发组来说难度极大。
不过简中玩家对于游戏的高期待不完全是坏事,客观上推动了国产游戏更接地气,更进步,甚至对于全球 PC 市场也有积极影响,让之前不重视简中市场的许多西方开发商,不得不花上心思,做好他们本该做好的本地化工作,建立起直接和玩家沟通的渠道。
作者:傲世皇朝
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